デジモンTCG 赤進化デッキ
DIGIMON TCG 最速Ω赤進化デッキ
1.はじめに
デジモンカードゲームが5/15(金)に発売されましたね
発売後すぐ品切れ状態が続いたようですが6月上旬と6月下旬の再販である程度は品切れ状態は緩和しそうですね
今回の弾の目玉であるオメガモンを最速で出すことを目的とした赤進化デッキの紹介をしていきたいと思います
デジモンが好きで始めたTCG初心者や復帰勢が結構いるらしいので、そのような方に少しでも助力になれば幸いです
2.デッキリスト
メインデッキ
ピヨモン≪ST1-02≫ 3枚 アグモン≪ST1-03≫ 3枚 モノドラモン≪BT01-009≫ 3枚
アグモン博士≪BT01-011≫ 2枚 アグモン≪P-001≫ 2枚 アグモン≪P-009≫ 4枚
コアドラモン≪ST1-06≫ 3枚 グレイモン≪BT01-015≫ 1枚 ダークティラノモン≪BT01-19≫ 4枚
グレイモン≪P-011≫ 4枚 グラウンドラモン≪BT01-020≫ 4枚 スカルグレイモン≪BT01-023≫ 3枚
メタルティラノモン≪BT01-024≫ 2枚 ホウオウモン≪ST1-10≫ 4枚 ウォーグレイモン≪BT01-25≫ 3枚
オメガモン≪BT01-84≫ 3枚 ガイアフォース≪ST1-16≫ 2枚
デジタマデッキ 5
コロモン ≪ST01-1≫ 1枚 ピョコモン≪BT01-001≫ 4枚
今回は
成長期:成熟期:完全体:究極体:Lv.7:Op=17:12:9:7:3:2で構築しています
なぜこのデッキの比率がこうなっているのかについてまずは書いていきたいと思います
3.デジモンの枚数と確率について
3-1.成長期
まずは成長期の枚数の17枚になった経緯を書いていこうと思います
このゲームの初手で大切なのは間違いなく大事なのは初手に成長期を引くことだと思います
初手成長期0になるだけで進化機会を逃すだけでなく、相手へ多くコストを与える等デメリットしかありません
つまり成長期を初手にきっちり引けるように構築するのがまずデッキを組む最初の一歩になります
デッキに17枚成長期を入れることで、先攻初手5枚で成長期が引ける確率が88.8%とほぼ9割になります
そしてこの確率 88.8%≒1/9 つまり9試合に1回事故るという確率になります
ここで成長期採用枚数と初手に引ける確率(小数点第2位で四捨五入)を表にしてみました
成長期(枚) | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
先攻初手率(%) | 79.4 | 82.2 | 84.7 | 86.9 | 88.8 | 90.5 | 92.0 | 93.3 |
後攻初手率(%) | 85.3 | 87.7 | 89.8 | 91.5 | 93.0 | 94.3 | 95.4 | 96.3 |
こう見ると5試合に1回以上は事故ってしまう13枚以下の採用は避けたほうがよさそうですね
そして現状は開催されていませんが大型大会などの連戦を行う場合は18枚以上の9割を超えた構築(10戦で1回未満)が望ましいと思います
3-2.成熟期
成熟期の12枚も成長期同様に確率計算しその結果をもとに枚数を決めています
成熟期のカードをプレイする場合、成長期から進化するのが勿論理想です
成長期が初手にある場合、1ターン目の行動は次の2通り
・1ターン目にデジタマから進化した成長期に進化する場合
・1ターン目にデジタマから成長期に進化、さらに場にデジモンを直接出す場合
つまり2ターン目のドローまでに1枚引ければほぼ問題ないかなと思っています
初手5枚+進化1枚+通常ドロー1枚 の計7枚に12枚の成熟期が含まれる確率は87.4%です
成長期と同じようにまた表にしていきましょう
成熟期(枚) | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
先攻確率(%) | 77.5 | 81.3 | 84.6 | 87.4 | 89.7 | 91.7 | 93.3 |
後攻確率(%) | 82.2 | 85.7 | 88.6 | 90.9 | 92.8 | 94.4 | 95.6 |
成長期同様安定を求めるなら13枚推奨です
このデッキが12枚なのは完全なる枠の都合です
13枚で以前回していたのですが、欠陥が発覚し枠を1枚譲る形になっています
この欠陥がプレイング等でカバーできる範囲であれば13に戻す可能性大です
3-3.完全体
続いて完全体 完全体は初手5+進化2ドロー+通常ドロー2枚の計9枚で計算していきます
完全体(枚) | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
先攻確率(%) | 71.7 | 77.5 | 82.2 | 86.0 | 89.1 | 91.6 | 93.5 |
後攻確率(%) | 75.8 | 81.3 | 85.7 | 89.1 | 91.7 | 93.8 | 95.4 |
完全体も成熟期と同様に約9割の枚数である10枚より1枚少ない9枚の採用になっています
この理由は成長期同様に枠を削らざるを得なくなった+手札であふれることを警戒して減らしています
8では個人的には引けないことが多く、10では手札でダブついたので9枚で運用しています
3-4.究極体
最後に究極体 究極体は初手5+進化3ドロー+通常ドロー3枚の計11枚で計算
究極体(枚) | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
先攻確率(%) | 53.4 | 64.3 | 72.8 | 79.5 | 84.6 | 88.5 | 91.5 |
後攻確率(%) | 56.9 | 67.9 | 76.3 | 82.6 | 87.4 | 90.9 | 93.5 |
こちらも約9割の1枚少ない枚数での採用です
理由は完全体と同じく手札にあふれることを警戒しています
6枚でも困らないと思いますが、オメガモンを引いているのに究極体がないという事故も嫌なので7枚です
3-5.オメガモン(Lv.7)
オメガモンは究極体の上に進化できるデジモンです
さらにできれば究極体進化でセキュリティに攻撃しすぐに進化したいカードです
つまり究極体までの11枚+進化時の1ドローで引いておきたい
オメガモン(枚) | 1 | 2 | 3 | 4 |
先攻確率(%) | 24 | 42.3 | 57.0 | 68.0 |
後攻確率(%) | 26 | 45.6 | 60.4 | 71.3 |
これだけ見ると4枚欲しいように見えます
しかしオメガモンは他のカードと圧倒的に違う点があります
それは究極体がないと何もできないカードになり果てるという点です
他のカードはいくら重いとはいえプレイすることは可能です
しかしオメガモンはこちらに5コストある状態で相手に10渡してバニラの15000が立つだけです
ガイアフォース≪ST1-16≫やコキュートスブレス≪ST2-16≫なんて撃たれたら痛いどころで済みません
そのためできれば初手に欲しいカードではありません
オメガモンが初手にあると手札が4枚でスタートするのと同義だからです
採用枚数(枚) | 4 | 3 | 2 | 1 |
先攻初手率(%) | 35.3 | 27.6 | 19.2 | 10 |
後攻初手率(%) | 41.0 | 32.4 | 22.8 | 12 |
これが1枚~4枚までの初手率です
特に先攻初手率はセキュリティに1枚埋まる確率であるため知っておいて損はしません
オメガモンは初手に欲しくはないがゲーム中に欲しいカードであるため限界枚数ー1にしています
加えて他のTCGの経験上、ある特定のカードを要求するカードは要求元の半分以下が安定します
究極体7に対して3枚のため、この基準を満たすのもいい塩梅かなと思っています
4.オプションとテイマー
ここまでの成長期~オメガモン含む究極体の個人的な理想枚数を計算してみましょう
成長期(17)+成熟期(13)+完全体(9)+究極体(7)+Ω(3)≒49(枚)
このようにきっちり早期進化を目指すデッキにはオプションを積む余裕はありません(笑)
しかし1枚余った以上オプションかテイマーを入れることになります
ここで1番採用候補に挙がるのは次の2枚だと思います
8コストでどんなデジモンでも消滅でき、セキュリティからめくれても強いガイアフォース≪ST1-16≫
順当進化の究極体のチェック枚数を増やし、毎ターンの使用コスト確保の八神太一≪BT01-85≫
どちらも効果が強いと思われますが、このデッキタイプで八神太一≪BT01-85≫の採用はないと思っています
デジカは基本1で相手に返すのが基本のゲームです そのため3が保証されるのは強いと感じがちです
しかしそうなると1で返すのが3で返すようになるだけで相手の使用コストも2増えるようなものです
登場コスト4は成長期換算で2コスト効果なしデジモンを2体並べれるコストになります
初手で配置した場合、後1で2+2+3コストで3体展開される場合も考えられます ほぼゲームエンドです
セキュリティで捲れたら0コストで配置できます
しかしこの場合、攻撃したデジモンが生き残っています
デジモンだった場合処理できていたかもしれない分、盤面で損することになります
何より幼年期から究極体に進化までするのは結構難しいためチェック+1の効果も使えないこと多いです
対してガイアフォース≪ST1-16≫ 8コスト非常に重いです
8コストあるとデジモンを大量に横並びされてしまします なるべく手札から使いたくないカードです
しかし同型のデッキにあたり後攻でこちらのオメガモンの進化元の究極体をオメガモンで処理される場面などが想定されます
その場合こちらのオメガモンは使えずにDPも超えれない状況になってしまいます
また早期にロゼモン≪BT01-82≫が出てきた場合も同様にしんどい状況になります
リリモン≪BT01-79≫やテントモン≪BT01-066≫の進化元効果で
こちらのデジモンが寝かせられデジモンに殴られ進化元が消えていく
そしてジワジワとセキュリティを詰められていく
このような詰みの状況を回避できるのがガイアフォース≪ST1-16≫の強みです
ロゼモンのコントロールが辛かったため、成熟期の枚数を13枚から12枚へ減らし、枚数を増やしました
ただオメガモン同様初手に来ても困るので枚数少なめの2枚で運用しています
5.それぞれの採用理由と枚数
5-1.4枚積みのカードたち
まず明確に初手に欲しいカードは4枚にしています 初手にはいらないが枚数は欲しいカードは3
ゲーム中1枚引ければいいかなというカードは2枚 引けたらいいかというカード1というのが採用基準です
まずは最強ジャンプ付録のアグモン≪P-009≫とグレイモン≪P-010≫から
アグモンは成長期で一番手札に欲しいカードです
同じく最強ジャンプ付録の成熟期のグレイモン≪P-010≫とセットの運用で絶大の力を発揮します
DP7000というラインは赤以外だと完全体をも上回り、セキュリティデジモンに勝ちやすいです
またこのセットを引くだけで成長期で早期に決着をつけるデッキタイプに速度で負けなくなります
何よりオプション無視できるウォーグレイモン≪BT01-025≫のDPが13000超えるのはすごい安心できます
続いて進化コストが低いカードたち
オメガモンへの進化がコンセプトなのでそれまでの軽油コストは安くて損しません
ダークティラノモン≪BT01-19≫は先攻で相手に1で返せるのも魅力の1つです
グラウンドラモン≪BT01-020≫は成熟期が初手にない場合に出すカードにもなり事故軽減の役も担っています
そして究極体につなげていきます
このブログで初めて触れるデジタマカード ピョコモン≪BT01-001≫
基本的にこのカード以外の赤のデジタマカードが強くないのでピョコモン4以外ないという感じです
同じDPラインのデジモンを一方で倒せるのは助かります
5-2.3枚積みの採用理由
アグモン≪ST1-03≫は最強ジャンプのグレイモン≪P-010≫を生かすための採用
アグモン≪P-009≫より優先度低いのでこの枚数
ダークティラノモン≪BT01-19≫に進化することでブロッカーを超える7000になるのは強みですね
4枚にしたいけどオメガモンの関係で悩みどころのカードです
続いて2コストのバニラ(効果なし)成長期デジモン
後述の成長期で枠が余った枠に入れた成長期という感じ
とはいってもどちらかは初手にあるととてもありがたいので3枚づつ6枚での採用
オメガモン警戒してどちらかに偏らないようにしたいですね
そして唯一のブロッカーのコアドラモン≪ST1-06≫
ブロッカーは4枚採用という方が多いと思いますが、ブロッカーを立てる≒自分のアタッカーが減ると考えてます
フラウウカノン≪BT01-110≫のセキュリティ効果ではブロッカーはレストしないため最後のトドメ用
相手のキルラインを防ぐためにと最終盤面に1枚あればありがたいのは間違いないです
進化する過程で踏み台にすることもあり、4枚はいらないとの判断で1枚削ってます
完全体のスカルグレイモン≪BT01-23≫
このカードはアグモン≪P-009≫の恩恵を受けるグレイモン名称のカードです
何より登場時効果も強く相手のブロッカーを確実に処理できます
相手がブロッカーを立てて延命してきた場合の詰めの切り札になります
欲を言えば進化元効果が欲しかったですね
オプションを無視して殴れるウォーグレイモン≪BT01-025≫
コストが3ある状態から進化してSA2でアタック そこからオメガモン進化したらもうほぼ勝ちです
しかし太一のないこのデッキでは地味にハードル高いです
ホウオウモン≪ST1-10≫が4枚入ってる都合上3枚しか枠がありませんね
イラストかっこいいので4枚入れたいですけど...
オメガモンは上で開設した通りなので割愛
5-3.2枚採用カードたち
デジモンカードで1番最初に登場したカード アグモン≪P-001≫です
このカードは先攻で3コスト成長期デジモンを出された場合に後攻で出せると強いです
他にも成長期で最後に打点をそろえてきた場合に相手の打点をー1こちらを+1できます
ただそれ以外だと5コストと重く進化前提になり事故の要因にもなります
よって2枚くらいでちょうどよいかなと思っています
つづいてこのデッキの最弱DPのアグモン博士≪BT01-11≫
ガイアフォース≪ST1-16≫などでコストを多くもらった場合に輝くカードです
アグモン博士でアグモン博士を回収 更にアグモン博士でアグモン回収 そしてアグモンをプレイ
これで3打点形成できます 1体処理して3体湧いたらかなりしんどくなります
また、先攻アグモンに進化できた場合に2ターン目にアグモンでセキュリティに特攻
死んでもそれを回収し次のデジタマの進化先を確保するといった役割も可能
枚数を多くとっても問題なさそうですがDP1000がセキュリティで弱いため今回は2枚採用
次は完全体のメタルティラノモン≪BT01-024≫
自由枠です
進化元効果が強いメタルグレイモン≪BT01-114≫でもいいと思います
こちらは早期に出すことでかなり高い圧力を期待できます
1:1もありかも?
グレイモン≪BT01-15≫が採用されてる都合上12000で殴れるかもという淡い期待に加えて
黄色に対してはセキュリティで捲れると究極体まで落とせるので今回はメタルティラノモン≪BT01-024≫に
ガイアフォースはすでに記載済みのため省略
5-4.1枚積みのカード
コアドラモン≪ST1-06≫を3枚にした都合で1枚浮いた枠で採用されたグレイモン≪BRT01-015≫
理由は完全体を強化する進化元効果が欲しかったのと事故軽減の4コストを採用したかったからです
グラウンドラモン≪BT01-20≫の6000が心もとないのと前述のメタルティラノモン≪BT01-024≫の圧力増加
ウォーグレイモン≪BT01-025≫が究極体に勝てるDP13000になると仕事多いです
ただ4000なのでギガデストロイヤー≪ST1-15≫ラインなのが欠点です
ここもメタルティラノモン同様自由枠です
先攻1ターン目で強いジャミング持ちのティラノモン≪BT01-016≫やグレイモン≪BT01-015≫より軽いコカトリモン≪BT1-014≫、同コストでDP5000のバードラモン≪ST!-06≫などなんでもOKです
余ったデジタマの1枠 コロモン≪ST1-01≫
貫通を採用していないので消去法で採用
正直抜いてデジタマをピョコモン≪BT01-001≫で固めるのもあり
6.最後に
ぜひTCG初心者やデジカをやっていて上手く進化できない人に触ってみてほしいデッキになっています
オプションがほぼないことから6回攻撃されたら負けです
もちろんオプションが0だからと言ってセキュリティが弱いわけではないです
このデッキのデジモンの平均DPは6000を超えます
つまり6000未満のデジモンは確率で落とせます
DP11000以上が10枚あるので1枚はセキュリティ埋まっていることが期待できます
これにガイアフォースが2枚入ってるのでかなりセキュリティは堅いです
デジモンを進化するのか、横に並べるのか、どう攻撃するのか、相手のデジモンを倒すのか
慎重に考えながら行動してください そうするだけで進化がスムーズなこのデッキは勝てるはずです
ではこの辺で失礼します
わざわざ長い記事を読んでいただいてありがとうございます
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